RPGの防御力って要らなくね?
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1695137251/
防御力なんて計算面倒くさくするだけやん
防具を再現したいなら防具だけ防御力付ければええやん
高HP=高耐久で攻撃を多く受けられる=高防御力な考えなのは
大戦略とかFFTとか昔のSLGやSRPGにはあるよね
SLGとかならあるよな
何でRPGは防御力なんてあるんだろ
そもそもTRPGとかクトゥルフの戦闘とかでも防御力無くて装甲だけやん
しかも防御力なんて基本的にあんまり上げる意味無い不遇ステータスだしバランス悪くするだけやろ
アーマーはちゃうねん
基本的に防御力0にして1部の敵や装備品に耐久値付けてダメージ軽減させるって奴
具体的にはマリオRPGとかの奴
ドラクエの引き算防御力は意味あるだろ
そもそも防御力ってキャラにあるのおかしくね?
キャラの耐久表したいならHPだけで良くね?
装備品に防御力とかの耐久値付けるのはアリだけど
アーマーはごく1部の硬い敵やボスを表現する為に使え
防御力だとある程度上がるとほぼダメージなくなるから住み分けはできてるとは思うが
まぁLvでHPが指数関数的に上がっていけば、防御力なしでも同じようなバランスにはできそうではあるな
255とかまでに数字を抑えたかったファミコン時代に、桁数を抑えるためのパラメーターなのかもな
敵のHPは10000くらいかな
オレは全然ダメージを受けない
しかしオレの攻撃も敵の防御力が高くて100くらいずつしかHPを減らせないんだ
妙な快感を覚える反面ひどく虚しくなる
FFTやったならわかるだろう
数字をめちゃくちゃ抑えれば行けるけど成長の楽しみはほとんど無くなるので別の楽しみが要る
自身の攻撃力を上げた方が効率良い場合と相手の防御下げた方が効率良い場合みたいなのもなくなっちゃうし
こっちのダメージの数値がどんどん桁上がってくだけでやってることは今と変わらん
どんなジャンルで想定戦闘スケールは?
物理防御高い奴には魔法とかさ
じごくのハサミのスクルトとかトラウマ
「他のRPGも大体こうだから、同じにしとこう」的な雑な考えで実装されてるものがある
素早さや運のステータスなんて、ちゃんと機能しているのかすら怪しい
実際初期のFF・ドラクエ・ウィザードリィだとほぼ無意味なステータスあるな
ウィザードリィの知恵と信仰は呪文習得が早くなるだけで、全呪文習得後は特に効果がないとか最近知った
一切合切ゼロにしろとは言ってない
素で防御力あるのおかしくね?て話
ステータスの防御力無くして防具に物理耐久と魔法耐久付ければいいだろって話
後固いモンスターやボスにも物理耐久と魔法耐久設定すれば防御力なんて要らなくなる
例えばムキムキの男と痩身の男じゃ耐久力(HP)は勿論殴られた時のダメージも変わってくるやろ
その差が素の防御力なんじゃないのか?
それは弱点属性とかで工夫する
属性防御はキャラの固有耐性や装備品の特殊効果とかで付けられる
素の防御力がないRPGがあってもいいよな?とかならともかく
RPGに防御力って要らないよな?じゃ
いや必要でしょで終わりやろ
素の防御力が無いRPGだわ俺が言いたいのは
RPGに素の防御力って必要無くね?て話
炎とか雷も物理なんだから物理防御でいいだろ光とか闇とかも結局体力削るってことは物理な訳だし
ペルソナがそれだな
耐久で防御と魔防を一緒にしてる
ただこれだと物理固くて魔防弱い敵とかを作れないのが問題
炎や氷雷は化学の範囲なんじゃないの
まあそれを一緒くたに魔法防御にするのは嫌いだけど
モンスターは別や
そいつらは装備品と同じく物理耐久と魔法耐久付けても違和感ない
人間とは別の生き物やし
生身のキャラの耐久力はHPで表してアーマークラスは装備品でしか減らせない
そもそも魔法なんて出ないのがリアルなんだぞ
FF5みたいにステータス倍率として機能させる方法もあるけど
引用元:https://2ch.sc/・おーぷん2ちゃんねる
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