スマブラ誕生のウラに格闘ゲームの存在…桜井政博が語った“コンボ論”に共感の声
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1664171000/
◇コンボからの脱却で生まれた「スマブラ」
そんな桜井氏が閃いたのが、“やられた側のリアクションが毎回違えばいい”という発想。従来の格闘ゲームは、どのような局面でもダメージに対するキャラクターの反応が一定だが、ダメージの蓄積によってリアクションが変わればコンボから脱却できるのではないか…。
桜井氏が語ったコンボについての考え方に、ゲーマーからは《自分が格ゲーやめてたときの心境そのまんま代弁してくれたような感じ》といった絶賛の声が多数。昨今では当たり前とされている格ゲーにおけるコンボを、疎ましく思っていた人は多いようだ。
https://www.youtube.com/watch?v=S22cAyOcR5k
あくまで桜井はパーティ遊びを推奨してて
タイマンに関しては「そういう遊び方もアリ」と認めてるに過ぎないからな
頑なにアイテム無しタイマン認めなかった頃に比べりゃ成長したよ
格ゲーが生き残る方法はアクションゲームしかない
鉄拳みたいなコンボゲーは長すぎて、受けた方が次のジャンケンまで見てるしかないのが苦痛。
そういう意味じゃ格ゲーから派生した作品であることは間違いない
ストリートファイターは人気キャラをすぐリストラする
スマブラの人気キャラは大体次回作にも登場
この違いだと思うわ割とマジで
その例がわかりやすいね
システムで売ってるストファイ、キャラで売ってるスマブラ
ゲームメーカーとおもちゃ屋の差
覚えゲーとはまた違うよな
イスカみたいに格ゲーを改造して無理やりやらせるもんじゃなく最初から複数乱闘に耐えるシステムを作った
それで「タイマンと同じ操作でタイマンより気軽に参加できるパーティゲー」の延長にタイマンもあるってゲームにできたわけだ
従来の格ゲーは間口をおろそかにしすぎた
CPU順番に倒してハイ終わりのアーケードモードの何が楽しいんだよ
プロレスゲーは比較的タッグマッチ有り寄りだけどボタン連打に頼りすぎだし
ナムコのナックルヘッズは四人格闘と言うよりはベルトスクロールの固定範囲化な感じだった記憶
カプコンのパワーストーンは惜しいところ行ってたと思う
スマッシュによる早期決着があるんだから
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